{"id":3374,"date":"2026-10-09T13:03:38","date_gmt":"2026-10-09T13:03:38","guid":{"rendered":"https:\/\/swissdaily.ch\/monetisation-jeux-mobiles-europe\/"},"modified":"2026-10-09T13:03:38","modified_gmt":"2026-10-09T13:03:38","slug":"monetisation-jeux-mobiles-europe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/swissdaily.ch\/de\/monetisation-jeux-mobiles-europe\/","title":{"rendered":"Activision Blizzard dans le viseur de Rome : l&rsquo;Europe durcit le ton face aux pratiques de mon\u00e9tisation des jeux mobiles"},"content":{"rendered":"<p>\u00c0 Milan, un enfant de dix ans r\u00e9clame \u00e0 ses parents de l&rsquo;argent pour acheter des \u00ab gemmes \u00bb dans Diablo Immortal. Il ne sait pas pr\u00e9cis\u00e9ment combien il a d\u00e9j\u00e0 d\u00e9pens\u00e9 \u2014 et pour cause : le jeu convertit les euros en monnaie virtuelle avant tout achat, brouillant d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la perception du co\u00fbt r\u00e9el. C&rsquo;est pr\u00e9cis\u00e9ment ce m\u00e9canisme, ainsi que des dispositifs analogues dans Call of Duty Mobile, qui se trouve aujourd&rsquo;hui au c\u0153ur d&rsquo;une enqu\u00eate formelle ouverte par l&rsquo;Autorit\u00e0 Garante della Concorrenza e del Mercato, l&rsquo;autorit\u00e9 italienne de la concurrence, \u00e0 l&rsquo;encontre d&rsquo;Activision Blizzard, filiale du groupe Microsoft depuis son acquisition en 2023 pour 75,4 milliards de dollars.<\/p>\n<\/p>\n<p>L&rsquo;enqu\u00eate italienne ne constitue pas un acte isol\u00e9. Elle repr\u00e9sente la premi\u00e8re mise en \u0153uvre nationale d&rsquo;une coordination lanc\u00e9e fin septembre par le r\u00e9seau de coop\u00e9ration en mati\u00e8re de protection des consommateurs de la Commission europ\u00e9enne \u2014 le <strong>Consumer Protection Cooperation Network<\/strong> (CPC) \u2014, qui cible neuf soci\u00e9t\u00e9s de jeux vid\u00e9o, parmi lesquelles Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.\u00e0.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy et Ubisoft EMEA SAS. Rome agit en premi\u00e8re, soutenue par les autorit\u00e9s de protection des consommateurs de Norv\u00e8ge et du Danemark, deux \u00c9tats qui, bien que non membres de l&rsquo;Union europ\u00e9enne pour l&rsquo;un, participent activement aux m\u00e9canismes de convergence r\u00e9glementaire du march\u00e9 int\u00e9rieur.<\/p>\n<\/p>\n<h2>Des mod\u00e8les \u00e9conomiques sous examen juridique<\/h2>\n<\/p>\n<p>Le c\u0153ur de l&rsquo;investigation porte sur deux cat\u00e9gories de pratiques que les r\u00e9gulateurs qualifient de potentiellement pr\u00e9datoires. D&rsquo;une part, les <strong>loot boxes<\/strong> \u2014 des coffres virtuels dont le contenu est d\u00e9termin\u00e9 al\u00e9atoirement et qui peuvent inclure des \u00e9quipements, des avantages ou des \u00e9l\u00e9ments cosm\u00e9tiques \u2014, dont la structure \u00e9conomique pr\u00e9sente des similitudes formelles avec les m\u00e9canismes de jeu de hasard. D&rsquo;autre part, les syst\u00e8mes de <strong>pay-to-progress<\/strong>, qui conditionnent l&rsquo;avancement dans le jeu \u00e0 des d\u00e9penses mon\u00e9taires, cr\u00e9ant une asym\u00e9trie comp\u00e9titive entre joueurs payants et non-payants que de nombreux utilisateurs d\u00e9signent sous le terme de <strong>pay-to-win<\/strong>. L&rsquo;Autorit\u00e0 italienne a explicitement d\u00e9nonc\u00e9 un \u00ab manque de transparence et d&rsquo;\u00e9quit\u00e9 dans l&rsquo;utilisation des monnaies virtuelles \u00bb, soulignant que l&rsquo;opacit\u00e9 de ces syst\u00e8mes rend difficile, pour tout consommateur, et a fortiori pour un mineur, d&rsquo;\u00e9valuer la valeur r\u00e9elle de ses d\u00e9penses.<\/p>\n<\/p>\n<p>Si les infractions au Code de la consommation italien sont \u00e9tablies, Activision Blizzard s&rsquo;expose \u00e0 des amendes pouvant atteindre 4 % de son chiffre d&rsquo;affaires annuel dans chacun des pays concern\u00e9s, conform\u00e9ment au cadre europ\u00e9en en mati\u00e8re de droit de la consommation. Pour une entit\u00e9 int\u00e9gr\u00e9e dans l&rsquo;\u00e9cosyst\u00e8me Microsoft, dont les revenus agr\u00e9g\u00e9s atteignent des centaines de milliards de dollars, le quantum financier reste symboliquement significatif davantage que mat\u00e9riellement dissuasif \u2014 ce qui explique en partie la pression politique croissante en faveur d&rsquo;un durcissement des plafonds.<\/p>\n<\/p>\n<h2>La vuln\u00e9rabilit\u00e9 des mineurs au centre du d\u00e9bat r\u00e9glementaire<\/h2>\n<\/p>\n<p>La dimension sp\u00e9cifiquement li\u00e9e \u00e0 la protection de l&rsquo;enfance constitue l&rsquo;axe le plus sensible de l&rsquo;enqu\u00eate. Les autorit\u00e9s italiennes soulignent que les mineurs pr\u00e9sentent une exposition structurellement plus \u00e9lev\u00e9e aux m\u00e9canismes de d\u00e9pendance int\u00e9gr\u00e9s dans la conception des jeux, et qu&rsquo;ils disposent d&rsquo;une capacit\u00e9 moindre \u00e0 percevoir et \u00e0 contr\u00f4ler leurs d\u00e9penses effectives. Cette vuln\u00e9rabilit\u00e9 est amplifi\u00e9e par l&rsquo;utilisation de monnaies virtuelles interm\u00e9diaires \u2014 les gemmes, les cr\u00e9dits, les pi\u00e8ces d&rsquo;or \u2014 qui dissocient l&rsquo;acte de paiement de la d\u00e9pense r\u00e9elle, rendant le suivi budg\u00e9taire particuli\u00e8rement ardu pour un adulte et quasiment impossible pour un enfant.<\/p>\n<\/p>\n<p>Cette pr\u00e9occupation s&rsquo;inscrit dans une dynamique plus large de questionnement sur l&rsquo;impact de la conception des plateformes num\u00e9riques et des jeux vid\u00e9o sur la sant\u00e9 mentale des jeunes, un d\u00e9bat qui a pris une acuit\u00e9 nouvelle apr\u00e8s plusieurs trag\u00e9dies m\u00e9diatis\u00e9es en Europe. Le r\u00e9seau CPC avait ouvert un dialogue avec l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o l&rsquo;ann\u00e9e pr\u00e9c\u00e9dente, reconnaissant diplomatiquement que cette concertation \u00ab n&rsquo;a pas donn\u00e9 de r\u00e9sultats satisfaisants \u00bb, notamment sur les questions de mon\u00e9tisation et d&rsquo;usage des devises virtuelles \u2014 un constat d&rsquo;\u00e9chec qui a directement motiv\u00e9 le passage \u00e0 des proc\u00e9dures contraignantes.<\/p>\n<\/p>\n<h2>Un arsenal l\u00e9gislatif europ\u00e9en en construction acc\u00e9l\u00e9r\u00e9e<\/h2>\n<\/p>\n<p>Parall\u00e8lement aux proc\u00e9dures d&rsquo;application du droit existant, la Commission europ\u00e9enne avance sur plusieurs fronts l\u00e9gislatifs. Le mois dernier, elle a pr\u00e9sent\u00e9 une proposition connue sous le nom d&rsquo;<strong>EU Kids Act<\/strong>, qui imposerait aux fournisseurs de services num\u00e9riques de d\u00e9montrer, a priori, que leurs plateformes sont \u00ab s\u00fbres par conception \u00bb et adapt\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e2ge avant toute mise \u00e0 disposition aupr\u00e8s de mineurs. Le texte pr\u00e9voit explicitement l&rsquo;interdiction des loot boxes pour les enfants, l&rsquo;obligation d&rsquo;afficher clairement le co\u00fbt en monnaie r\u00e9elle des achats int\u00e9gr\u00e9s, ainsi que la suppression des m\u00e9canismes de <strong>streak<\/strong> \u2014 ces dispositifs qui contraignent les joueurs \u00e0 se connecter quotidiennement sous peine de perdre des avantages accumul\u00e9s \u2014 et des notifications incitant \u00e0 prolonger les sessions de jeu.<\/p>\n<\/p>\n<p>Plus tard dans l&rsquo;ann\u00e9e, la Commission devrait \u00e9galement pr\u00e9senter un <strong>EU Digital Fairness Act<\/strong>, dont le p\u00e9rim\u00e8tre s&rsquo;\u00e9tend \u00e0 l&rsquo;ensemble des pratiques commerciales d\u00e9loyales dans l&rsquo;environnement num\u00e9rique : interdiction des <strong>dark patterns<\/strong> \u2014 ces interfaces con\u00e7ues pour induire des comportements non souhait\u00e9s \u2014, encadrement de la personnalisation algorithmique \u00e0 des fins commerciales, et suppression des pi\u00e8ges \u00e0 abonnement. Michael McGrath, commissaire europ\u00e9en \u00e0 la protection des consommateurs, a formul\u00e9 la position institutionnelle avec une clart\u00e9 sans \u00e9quivoque : \u00ab Environ la moiti\u00e9 des Europ\u00e9ens jouent aux jeux vid\u00e9o. Cette port\u00e9e s&rsquo;accompagne de responsabilit\u00e9s. L&rsquo;industrie doit s&rsquo;assurer que ses jeux n&rsquo;exposent pas les joueurs \u2014 en particulier les enfants \u2014 \u00e0 des pratiques nuisibles ou d\u00e9loyales. \u00bb<\/p>\n<\/p>\n<h2>La d\u00e9fense d&rsquo;Activision Blizzard et les limites de l&rsquo;argument du \u00ab jeu gratuit \u00bb<\/h2>\n<\/p>\n<p>La position d\u00e9fensive d&rsquo;Activision Blizzard repose sur un argument \u00e9conomique classique dans le secteur : les jeux concern\u00e9s sont distribu\u00e9s gratuitement, les d\u00e9penses restent optionnelles, et l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu fondamentale est accessible sans bourse d\u00e9lier. En juillet 2022, Mike Ybarra, alors directeur g\u00e9n\u00e9ral de Blizzard Entertainment, avait d\u00e9clar\u00e9 au <em>Los Angeles Times<\/em> que l&rsquo;entreprise \u00ab offre une exp\u00e9rience Diablo gratuite \u00e0 des centaines de millions de personnes, qui peuvent litt\u00e9ralement faire 99,5 % de tout ce qu&rsquo;il est possible de faire dans le jeu \u00bb, ajoutant que la grande majorit\u00e9 des joueurs ne d\u00e9pense aucun argent et qu&rsquo;il est possible de terminer le jeu sans payer. Cet argumentaire, bien rod\u00e9, se heurte cependant \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 empirique des pratiques de <strong>pay-to-win<\/strong> : lorsque les d\u00e9penses mon\u00e9taires conf\u00e8rent un avantage comp\u00e9titif mesurable sur des joueurs plus exp\u00e9riment\u00e9s mais moins d\u00e9pensiers, la notion d&rsquo;optionnalit\u00e9 perd une large part de sa substance.<\/p>\n<\/p>\n<p>Les r\u00e9gulateurs europ\u00e9ens ne contestent pas n\u00e9cessairement le mod\u00e8le \u00e9conomique du free-to-play dans son principe, mais ils examinent avec une attention croissante la fronti\u00e8re entre mon\u00e9tisation l\u00e9gitime et exploitation de biais cognitifs \u2014 une distinction qui, en droit de la consommation, peut suffire \u00e0 caract\u00e9riser une pratique commerciale d\u00e9loyale. Pour Activision Blizzard, d\u00e9sormais int\u00e9gr\u00e9e dans la structure de Microsoft et soumise \u00e0 la vigilance renforc\u00e9e que ce statut implique aupr\u00e8s des r\u00e9gulateurs, l&rsquo;issue de l&rsquo;enqu\u00eate italienne constituera un signal fort sur la trajectoire r\u00e9glementaire europ\u00e9enne \u00e0 venir. Quelque part \u00e0 Milan, l&rsquo;enfant aux gemmes virtuelles attend, lui, que les r\u00e8gles du jeu soient enfin \u00e9crites pour lui aussi.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00c0 Milan, un enfant de dix ans r\u00e9clame \u00e0 ses parents de l&rsquo;argent pour acheter des \u00ab gemmes \u00bb dans Diablo Immortal. Il ne sait pas pr\u00e9cis\u00e9ment combien il a d\u00e9j\u00e0 d\u00e9pens\u00e9 \u2014 et pour cause : le jeu convertit les euros en monnaie virtuelle avant tout achat, brouillant d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment la perception du co\u00fbt r\u00e9el. 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