À Milan, un enfant de dix ans réclame à ses parents de l’argent pour acheter des « gemmes » dans Diablo Immortal. Il ne sait pas précisément combien il a déjà dépensé — et pour cause : le jeu convertit les euros en monnaie virtuelle avant tout achat, brouillant délibérément la perception du coût réel. C’est précisément ce mécanisme, ainsi que des dispositifs analogues dans Call of Duty Mobile, qui se trouve aujourd’hui au cœur d’une enquête formelle ouverte par l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato, l’autorité italienne de la concurrence, à l’encontre d’Activision Blizzard, filiale du groupe Microsoft depuis son acquisition en 2023 pour 75,4 milliards de dollars.
L’enquête italienne ne constitue pas un acte isolé. Elle représente la première mise en œuvre nationale d’une coordination lancée fin septembre par le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs de la Commission européenne — le Consumer Protection Cooperation Network (CPC) —, qui cible neuf sociétés de jeux vidéo, parmi lesquelles Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy et Ubisoft EMEA SAS. Rome agit en première, soutenue par les autorités de protection des consommateurs de Norvège et du Danemark, deux États qui, bien que non membres de l’Union européenne pour l’un, participent activement aux mécanismes de convergence réglementaire du marché intérieur.
Des modèles économiques sous examen juridique
Le cœur de l’investigation porte sur deux catégories de pratiques que les régulateurs qualifient de potentiellement prédatoires. D’une part, les loot boxes — des coffres virtuels dont le contenu est déterminé aléatoirement et qui peuvent inclure des équipements, des avantages ou des éléments cosmétiques —, dont la structure économique présente des similitudes formelles avec les mécanismes de jeu de hasard. D’autre part, les systèmes de pay-to-progress, qui conditionnent l’avancement dans le jeu à des dépenses monétaires, créant une asymétrie compétitive entre joueurs payants et non-payants que de nombreux utilisateurs désignent sous le terme de pay-to-win. L’Autorità italienne a explicitement dénoncé un « manque de transparence et d’équité dans l’utilisation des monnaies virtuelles », soulignant que l’opacité de ces systèmes rend difficile, pour tout consommateur, et a fortiori pour un mineur, d’évaluer la valeur réelle de ses dépenses.
Si les infractions au Code de la consommation italien sont établies, Activision Blizzard s’expose à des amendes pouvant atteindre 4 % de son chiffre d’affaires annuel dans chacun des pays concernés, conformément au cadre européen en matière de droit de la consommation. Pour une entité intégrée dans l’écosystème Microsoft, dont les revenus agrégés atteignent des centaines de milliards de dollars, le quantum financier reste symboliquement significatif davantage que matériellement dissuasif — ce qui explique en partie la pression politique croissante en faveur d’un durcissement des plafonds.
La vulnérabilité des mineurs au centre du débat réglementaire
La dimension spécifiquement liée à la protection de l’enfance constitue l’axe le plus sensible de l’enquête. Les autorités italiennes soulignent que les mineurs présentent une exposition structurellement plus élevée aux mécanismes de dépendance intégrés dans la conception des jeux, et qu’ils disposent d’une capacité moindre à percevoir et à contrôler leurs dépenses effectives. Cette vulnérabilité est amplifiée par l’utilisation de monnaies virtuelles intermédiaires — les gemmes, les crédits, les pièces d’or — qui dissocient l’acte de paiement de la dépense réelle, rendant le suivi budgétaire particulièrement ardu pour un adulte et quasiment impossible pour un enfant.
Cette préoccupation s’inscrit dans une dynamique plus large de questionnement sur l’impact de la conception des plateformes numériques et des jeux vidéo sur la santé mentale des jeunes, un débat qui a pris une acuité nouvelle après plusieurs tragédies médiatisées en Europe. Le réseau CPC avait ouvert un dialogue avec l’industrie du jeu vidéo l’année précédente, reconnaissant diplomatiquement que cette concertation « n’a pas donné de résultats satisfaisants », notamment sur les questions de monétisation et d’usage des devises virtuelles — un constat d’échec qui a directement motivé le passage à des procédures contraignantes.
Un arsenal législatif européen en construction accélérée
Parallèlement aux procédures d’application du droit existant, la Commission européenne avance sur plusieurs fronts législatifs. Le mois dernier, elle a présenté une proposition connue sous le nom d’EU Kids Act, qui imposerait aux fournisseurs de services numériques de démontrer, a priori, que leurs plateformes sont « sûres par conception » et adaptées à l’âge avant toute mise à disposition auprès de mineurs. Le texte prévoit explicitement l’interdiction des loot boxes pour les enfants, l’obligation d’afficher clairement le coût en monnaie réelle des achats intégrés, ainsi que la suppression des mécanismes de streak — ces dispositifs qui contraignent les joueurs à se connecter quotidiennement sous peine de perdre des avantages accumulés — et des notifications incitant à prolonger les sessions de jeu.
Plus tard dans l’année, la Commission devrait également présenter un EU Digital Fairness Act, dont le périmètre s’étend à l’ensemble des pratiques commerciales déloyales dans l’environnement numérique : interdiction des dark patterns — ces interfaces conçues pour induire des comportements non souhaités —, encadrement de la personnalisation algorithmique à des fins commerciales, et suppression des pièges à abonnement. Michael McGrath, commissaire européen à la protection des consommateurs, a formulé la position institutionnelle avec une clarté sans équivoque : « Environ la moitié des Européens jouent aux jeux vidéo. Cette portée s’accompagne de responsabilités. L’industrie doit s’assurer que ses jeux n’exposent pas les joueurs — en particulier les enfants — à des pratiques nuisibles ou déloyales. »
La défense d’Activision Blizzard et les limites de l’argument du « jeu gratuit »
La position défensive d’Activision Blizzard repose sur un argument économique classique dans le secteur : les jeux concernés sont distribués gratuitement, les dépenses restent optionnelles, et l’expérience de jeu fondamentale est accessible sans bourse délier. En juillet 2022, Mike Ybarra, alors directeur général de Blizzard Entertainment, avait déclaré au Los Angeles Times que l’entreprise « offre une expérience Diablo gratuite à des centaines de millions de personnes, qui peuvent littéralement faire 99,5 % de tout ce qu’il est possible de faire dans le jeu », ajoutant que la grande majorité des joueurs ne dépense aucun argent et qu’il est possible de terminer le jeu sans payer. Cet argumentaire, bien rodé, se heurte cependant à la réalité empirique des pratiques de pay-to-win : lorsque les dépenses monétaires confèrent un avantage compétitif mesurable sur des joueurs plus expérimentés mais moins dépensiers, la notion d’optionnalité perd une large part de sa substance.
Les régulateurs européens ne contestent pas nécessairement le modèle économique du free-to-play dans son principe, mais ils examinent avec une attention croissante la frontière entre monétisation légitime et exploitation de biais cognitifs — une distinction qui, en droit de la consommation, peut suffire à caractériser une pratique commerciale déloyale. Pour Activision Blizzard, désormais intégrée dans la structure de Microsoft et soumise à la vigilance renforcée que ce statut implique auprès des régulateurs, l’issue de l’enquête italienne constituera un signal fort sur la trajectoire réglementaire européenne à venir. Quelque part à Milan, l’enfant aux gemmes virtuelles attend, lui, que les règles du jeu soient enfin écrites pour lui aussi.

